terça-feira, 31 de maio de 2011 às 10:24 Postado por José Dias (¬_¬")// 0 Comments


Control for your network resources

PaperCut NG™ é uma solução lider no mercado de gerenciamento de impressão. O Papercut está em mais de 60 países no mundo todo com milhões de usuários gerenciados pelo PaperCut.

PaperCut é um sistema de monitoramento, cota, cobrança e controle de impressão para redes. Ele foi especificamente projetado para suprir as demandas de instituições de ensino, governo e corporações de todos os tamanhos visando o uso responsável de recursos de Tecnologia.

Uma versão para avaliação por 40 dias está disponível para download(Trial Version)


PaperCut NG é um sistema de monitoramento, acompanhamento, cobrança e implementação de cotas projetado para promover o uso responsável dos recursos de TI disponíveis. É uma solução completa e projetada para resolver os desafios de escolas, universidades, deptos governamentais e empresas. Sua implementação pode ser por monitoramento silencioso, controle de cotas e pagamento por uso.

PaperCut NG lidera com suas soluções inovadoras, suporte a múltiplas plataformas, acesso a seu código fonte e escalabilidade empresarial.

Uma versão de teste por 40 dias está disponível para download e um passeio pelo produto mostra suas características avançadas.


Tudo de bom...

>Administração 100% baseada na web permitindo controle administrativo em qualquer lugar do mundo.

>Suporte a múltiplos sistemas operacionais, em servidores e clientes. Versões para Windows, Mac e Linux.

>Cobrança de impressão múltipla permitindo que custos sejam definidos por impressora com variação de preços por cor, dupla face e impressão de grandes formulários.

>Cartões TopUp/Pré-pagos - ideal para gerenciamento de pagamento para estudantes.

>Estação de liberação de impressão para impressão segura, ou para "pagamento por impressão" em bibliotecas ou internet cafés.

>Relatórios avançados em PDF, HTML e Excel.

>Cobrança de impressão para contas compartilhadas - bom para alocação de custos de impressão para departamentos, faculdades ou centros de custo.

>Importação de usuários e grupos a partir do Active Directory ou de um servidor LDAP como Novell eDirectory ou OpenLDAP.

>Escalabilidade para mais de 20.000 usuários com a opção de elevar o patamar atraves de clustering do servidor de aplicação.


>Opção de uso de banco de dados externo tais como Microsoft SQL Server , PostgreSQL ou qualquer outro de uma extensa lista fornecida.

>Suporte total para múltiplos servidores de impressão e monitoramento de impressoras locais.

>Utiliza o que existe de mais moderno em desenvolvimento, incluindo web services XML e arquitetura orientada a serviços (SOA).


>Ferramentas para o usuário e software cliente permite aos usuários observarem seus saldos e histórico de uso.

>Sistema de manutenção automática com um mínimo de administração.

>Fornecedor neutro, nenhuma conexão com fornecedor de hardware ou sistema operacional.

VIA

quarta-feira, 18 de maio de 2011 às 11:03 Postado por José Dias (¬_¬")// 17 Comments

Pô,tô fazendo um trabalho,e esse trabalho tá me danda muita dor de cabeça!Tenho que montar um servidor de impressão com cota de 200 impreções por usuario...bom isso daqui num é nenhum diario pra mim ficar escrevendo sobre minha vida,então foda-se.
Bom,como vcs podem ver ,pra mim ,esse post (explicação de configuração)esta incompleto...só postei porque achei legal...mas se isso te ajudar de alguma maneira faça bom proveito!



Windows Server 2008 - Parte 2 Tarefas de Configuração Inicial

terça-feira, 17 de maio de 2011 às 10:23 Postado por José Dias (¬_¬")// 0 Comments

PUTZ! rsrsrsrsrsrsrsrsrsrsrsrs...eu vi esse video e não aguentei,tive que postar...não tem muito o que falar sobre,mas toma cuidado porque Ó O BICHO VINDO VÉI RSRSRSRSRSRSRSRSRRSRSRSRSSRS

RSRSRSRSRSRSRSRSRSRSRSRSRSRSRSRSRSRSRSRSRRS

quarta-feira, 11 de maio de 2011 às 04:44 Postado por José Dias (¬_¬")// 0 Comments

EAE pessoal,vocês lembram a Fan Animation do Kakashi vs Sasuke?Então,ela ficou com uma qualidade de animação incrivel...agora vou postar uma fan animation do ichigo vs aizen,é do mesmo animador,então vocês já sabem o que esperar...Confiram:





O ANIMADOR

às 04:17 Postado por José Dias (¬_¬")// 0 Comments

Nvidia afirma que “Core i7 é desperdício de dinheiro”

A arquitetura Nehalen da Intel pode ter gerado uma grande quantidade de emoção e elogios, mas pelo jeito a Nvidia não ficou tão impressionada com o seu impacto na performance  em jogos. Na verdade, a empresa afirmou que as declarações sobre o ganho de performance em jogos do core i7 são exageradas, em uma apresentação para introduzir o conceito Nvidia sobre um pc otimizado para jogos.
Durante a apresentação, o diretor técnico de marketing da Nvidia “Tom Petersen” se disse inconformado com a propaganda da Intel declarando uma melhoria de 80% na performance em jogos comparado com…vai lá saber o que.

Petersen diz que a alegação da Intel é baseada na pontuação individual da CPU no 3DMark Vantage, e que isso não faz qualquer sentido. Ele diz que a referência “atualmente não mede nada em relação ao desempenho em jogos,” e afirma que a Intel está sendo um “pouco hipócrita”, ao fazer certas afirmações.

Para provar seu ponto de vista, Petersen montou duas configurações de PC, sendo a primeira composta de um processador core i7 965, 4GB de RAM, uma placa mãe com chipset X58 e uma placa de vídeo GTS 250; a segunda configuração seria composta de um processador Core 2 Duo E8400, uma placa mãe com chipset nforce 750i, 4GB de RAM e um par de placas de vídeo GTS 250 em SLI.

O custo da primeira configuração seria de aproximadamente US$ 1.500 e da segunda aproximadamente US$ 715. Os preços foram foram baseados apenas nas peças em questão, sem incluir o restante de componentes necessários para se montar um PC.

“Vocês estarão pagando um preço excessivo, apenas para seguir o que a Intel chama de ‘o que há de melhor’ em PC para jogos”, disse Petersen, mostrando um gráfico com performance em jogos com cada configuração. Petersen utilizou nos testes os jogos Crysis Warhead, Fallout 3, Call of Duty: World at War e Far Cry 2 na resolução 1920 x 1200 (sem AA ou AF) e estabelecendo uma média entre os resultados. Com a configuração do Core 2 Duo E8400 e uma GeForce GTS 250, a média foi de 41,6fps. Alterando o processador para o Core i7 965 houve uma mudança da média para 42,4fps. Fazendo o mesmo teste na primeira configuração, mas com um SLI de duas GeForce GTX 260 a média do teste chegou a 59,4fps.
Tudo isso pode parecer óbvio para quem entende como aceleração 3D trabalha, mas Petersen afirma que esses testes ainda são “surpreendentes para muitas pessoas”. Petersen afirma que “isso é um fato, se você estiver jogando em resoluções de 1920 x 1200 ou melhores, o Core 2 Duo é perfeito para rodar qualquer jogo hoje em dia. Na verdade, pelo menos para jogos, não existe nenhuma diferença entre um Core i7 e um Core 2 Duo.”

Petersen aceita que alguns jogadores querem o melhor de tudo, mesmo que essa diferença seja pequena, e relacionam um sistema com processador Core i7 e placas gráficas em SLI a uma Ferrari. “Se você tem dinheiro para comprar o melhor Core i7 e o que há de melhor em placas gráficas, com certeza você terá o melhor de tudo. Existem pequenas diferenças de ganho de um Core i7 965 em relação a um Core 2 Duo quando você tem as melhores placas gráficas rodando em altas resoluções, dessa forma eu sou obrigado a reconhecer que você terá os benefícios de ter uma configuração ‘Ferrari’. Mas a verdade de quem preza o seu dinheiro, é de que a segunda configuração com o Core 2 Duo E8400 é muito superior.” 

“No atual momento econômico, as pessoas estão preocupadas em pagar o preço justo por aquilo que estão comprando”, disse Petersen. Dentro desse pensamento, Petersen aconselha os jogadores de PC a ignorarem o Core i7 e ao invés disso utilizarem o Core 2 Duo com uma placa mãe nForce SLI. “Com a diferença de preço entre as duas configurações montadas, que chegou a casa dos US$ 800, você poderá comprar no mínimo 16 jogos,” disse Petersen, “será muito mais vantajoso”.


VIA

segunda-feira, 9 de maio de 2011 às 04:39 Postado por José Dias (¬_¬")// 0 Comments

Com as poucas imagens lançadas de Battlefield 3 é possível notar que a qualidade técnica e visual do game é fenomenal, deixando todos os outros shooters comendo poeira. Até mesmo Crysis 2, que é um belíssimo jogo, perde um pouco o seu encanto quando lado-a-lado com Battlefield 3.



A DICE não economizou ao dizer que sua engine Frostbite 2 é a melhor do mercado, e pelo que vemos só podemos concordar. Uma grande dúvida é, como esta engine funciona? De acordo com o gerente de marca de Battlefield 3, a engine pode ser quebrada em 5 pilares...

Animação


Logo no início da exibição do vídeo, quando o esquadrão desce do APC e caminha em direção ao briefing em um beco iraniano, é possível perceber a qualidade da animação do jogo. A DICE incorporou ao Frostbite 2 a engine ANT (EA Sports Animation Technology) para conseguir reproduzir movimentos tão fiéis a realidade.

Os personagens passam a noção de peso e firmeza ao pisar no solo, seus pés pisam com realismo passando a impressão de que o cenário está ali de verdade e não que é somente uma skin em um computador. Este realismo faz com que a animação de outros FPS, como Homefront e Call of Duty, pareçam ridiculas.

Semelhantemente as transições entre em pé e agachado, e depois deitado são suaves e contínuas, assim como o recarregamento de armas e disparos de tiros.

Destruição


Destruição tem sido um sinônimo de Battlefield desde a criação da engine Frostbite em Bad Company. Com o poder de fogo da nova engine, Frostbite 2, podemos esperar explosões extremamente realistas. E não é só as explosões que faz deste jogo especial, e sim os pequenos detalhes. A forma com que a poeira é gerada e se expalha pelo mapa, a luz do sol sendo obscurecida por uma fumaça negra, a sombra de todo e qualquer objeto sendo projetada no cenário. Tudo isso faz deste jogo único.

O nível de realismo e imersão é incomparável. Nada foge da física, atire em qualquer coisa, seja uma planta, um carro, um muro ou uma vidraça e eles irão quebrar como quebrariam no mundo real.

Com tudo isto é possível criar cenas incríveis, todos que assistiram o vídeo de 12 minutos e viram o prédio sendo demolido sabem exatamento do que estou falando.

Escala


Boas notícias para os jogadores de PC, os mapas de BF3 serão gigantescos. O jogo comportará 64 jogadores online e para acomodar tanques, helicopteros, aeronaves e tanta destruição, não era para ser por menos.

Detalhes sobre o modo online ainda não foram divulgados, mas pelo que foi visto, e pela experiência que passamos com Bad Company 2, o modo online será estonteante.

Renderização


Acredito que o efeito que mais deixou os fãs de boca aberta foram os efeitos de luz. Feixes do sol passando por frechas em becos escuros, sombras suaves sem nem ao menos uma falha sendo projetadas por todo o cenário.

Para obter este efeito a DICE teve que trabalhar muito, para ter uma idéia da magnitude desta engine em Frostbite 2 se o jogador atuar sobre qualquer coisa no cenário todo o cenário é redesenhado para propagar o efeito da luz que a atuação irá causar. Ou seja, se você destruir um farol de um carro, abrir um buraco em uma parede, ou derrubar uma construção inteira, o efeito de luz é refletido em todo o cenário para que ele pareça o mais real possível.

Na foto acima, os globos brancos são pontos de luz da engine, para ter uma idéia cada ponto de luz (globo branco) tem mais informações a respeito da luz do que as informações de um mapa inteiro de Bad Company 2. Dando uma idéia do poder desta engine.

Audio



A última pilastra de Frostbite 2, que também não deixa por menos, é o som. Design de som já é uma marca registrada da DICE e Battlefield 3 terá esta engine melhorada.

O som não será apenas alto. Ele será um componente a mais que é o decibel. Ou seja, o som de objetos próximos irão diminuir a percepção de sons longinquos, criando um efeito de ambientação fenomenal. Além disso cada cenário foi tratado especificamente para compor o efeito do som sobre cada material, ou seja, se você está próximo de uma parede o eco do som nesta parede irá alterar a percepção por parte de seu soldado, se você está em um campo aberto o som da sua arma e das armas disparadas ao seu redor soam completamente diferente.

As expectativas são altas para Battlefield 3 e temos certeza que o a DICE sabe o que está fazendo e irá entregar um produto que irá deixar muitas outras produtoras sem reação. Enquanto isso, só nos resta aguardar.

VIA

às 04:20 Postado por José Dias (¬_¬")// 0 Comments


O blog americano especializado em games Kotaku publicou, este final de semana(vi essa noticia com um certo tempo de atraso,provavelmente é de 23/04/11[2 semanas atras]), declarações de agentes da indústria dos games apontando que uma nova geração de consoles da Sony e da Microsoft ainda deve demorar a estrear.

Os relatos afirmam que sucessores do Xbox 360 e do PlayStation 3 só devem chegar ao mercado em 2014. Segundo o blog, não há sequer consenso sobre quais componentes esses novos consoles deverão ter.

Dias antes, o vice-presidente de jogos eletrônicos da Sony, Patrick Seybold, afirmou que sua companhia não trabalha com a perspectiva de um novo console a cada cinco anos, como aconteceu na evolução do PS2 para o PS3. Para Seybold, a expectativa da companhia é que seus consoles tenham um ciclo de vida de até 10 anos.

No último ano, Sony e Microsoft concentraram esforços em promover seus dispositivos baseados em interação, como o PlayStation Move, controle sensível a movimentos do PS3, e o Kinect, sensor capaz de identificar movimentos em frente à tela da TV.

Caso se confirmem os novos consoles só em 2014, o PlayStation 3 terá cumprido um ciclo de vida de 8 anos e o Xbox de 9 anos. Uma alteração nesse cronograma, no entanto, é possível de um dos players se antecipar e exibir um novo console antes de 2014, o que forçaria a fabricante rival a antecipar seu lançamento.

VIA

segunda-feira, 2 de maio de 2011 às 04:05 Postado por José Dias (¬_¬")// 0 Comments

Opção 1:


Opção 2:


Opção 3:

FONTE:AnimaLog